Kenneth är appen som sätter ditt välmående först.
Till skillnad från andra träningsappar som pressar dig med prestation och kalorier, fokuserar Kenneth på balans, glädje och hållbarhet. Här handlar hälsa om att må bra, både i kropp och själ, på dina villkor.

Kenneth gör en hälsosam livsstil enklare, roligare och mer harmonisk.

Designprocessen

Vi arbetade utifrån Double Diamond-processen, som består av fyra steg: Discover, Define, Develop och Deliver. Denna metod hjälpte oss att på ett strukturerat sätt utforska problemet, definiera en tydlig frågeställning och sedan utveckla samt testa lösningar.

'Discover

Idéfasen

Vi började med en gemensam brainstorming kring gamification, där vi ville hitta ett ämne som kändes viktigt och relevant för oss alla i teamet. Vårt fokus landade på fysisk hälsa och välmående, och vi undersökte hur spelmekanismer kan användas för att främja en hållbar livsstil.

För att förstå marknaden gjorde vi research kring existerande tränings- och hälsoappar, och analyserade deras styrkor och svagheter. Vi genomförde även en Lightning Demo för att identifiera funktioner och mönster vi ville inspireras av, samt områden där vi kunde skapa något nytt.

'Define

Design och Utveckling

Nästa steg var att tydliggöra vilken typ av motivation vi ville arbeta med. Vi brainstormade kring inre och yttre motivation och diskuterade vilka drivkrafter vi ville att appen skulle stödja.

Utifrån detta formulerade vi vår centrala ”How Might We”-fråga:
“Hur kan vi göra en hälsosam livsstil roligare och lättare?”

Frågan blev grunden för det fortsatta arbetet.

'Develop

Testning och Förbättring

Vi skapade personas för att förstå vår målgrupps behov, drivkrafter och utmaningar. Med hjälp av dessa utvecklade vi förslag på mekanismer och belöningssystem som skulle kännas motiverande och hållbara.

För att snabbt kunna testa våra idéer arbetade vi med lo-fi prototyper som vi användartestade. Därefter genomförde vi en Crazy 8-övning, där vi snabbt genererade flera nya lösningsförslag och iterationer på vår idé.

'Deliver

Slutgiltig product

Vi fortsatte att utveckla prototyper och iterera utifrån feedback, med målet att hitta en balans mellan enkelhet, motivation och glädje. Processen hjälpte oss att landa i en lösning som inte bara främjar fysisk aktivitet, utan även skapar harmoni och välmående på användarens egna villkor.

Fördjupning och val i designprocessen

Vi valde att arbeta iterativt, vilket innebar att vi testade prototyper i ett tidigt skede och kontinuerligt förbättrade dem utifrån feedback. Det gav oss möjlighet att snabbt se vad som fungerade och vad som behövde utvecklas, utan att lägga tid på funktioner som inte tillförde värde.

En central del i processen var att hålla användaren i fokus. Vi skapade personas och scenarios för att förstå olika typer av behov, från den som vill ta små steg in i en mer hälsosam vardag, till den som redan är aktiv men söker balans. Detta kompletterades med storyboards där vi kartlade användarens resa genom appen, för att tydligare se hur motivation och belöningssystem skulle upplevas över tid.

När vi designade Kenneth valde vi att arbeta med en grön färgpalett i olika lugna nyanser. Färgvalet var medvetet och grundade sig i psykologin bakom färger.

Grönt associeras ofta med balans, harmoni och natur, tre värden som ligger i linje med vår vision för appen. Till skillnad från många andra träningsappar som använder starka, intensiva färger (som rött eller orange) för att signalera energi och prestation, ville vi skapa en känsla av trygghet och lugn.

Genom att använda gröna toner förstärker vi upplevelsen av att träning och hälsa inte behöver vara pressande, utan kan kännas naturligt, hållbart och välkomnande. Färgen blir en subtil påminnelse om att användaren själv sätter takten och att resan mot välmående är lika viktig som resultatet.

En visuell resa genom appen

Kenneth

Kenneth är appen som hjälper dig ta hand om din fysiska hälsa och må bättre i din kropp, på ett enkelt och inspirerande sätt. Genom att följa din resa på en spelplan blir varje träningspass eller aktivitet ett steg mot nästa nivå. Du kan följa din utveckling på ett hälsosamt sätt, utan press eller stress, och se hur små framsteg bygger stora resultat över tid.

Insikter & lärdomar

Genom arbetet med Kenneth har vi fått värdefulla insikter om både designprocess och användarbeteende. Vi lärde oss vikten av att arbeta iterativt, där tidiga prototyper och användartester ger möjlighet att justera idéer innan de blir kostsamma att ändra. Att sätta användarens behov i centrum, genom personas, scenarios och “How Might We”-frågor, visade sig vara avgörande för att skapa en lösning som både motiverar och engagerar. Vi insåg också hur mycket psykologiska aspekter, som färgval och belöningssystem, påverkar upplevelsen av träning och hälsa. Slutligen har vi lärt oss värdet av teamarbete, där olika perspektiv och kompetenser kompletterar varandra och stärker slutresultatet.

Framtidens utveckling

Kenneth har potential att vidareutvecklas på flera sätt. Vi ser möjligheter att integrera mer avancerad personalisering, där appen anpassar träningspass och recept utifrån användarens framsteg, humör och feedback. Gamification-delen kan också utvecklas med sociala funktioner, där användare kan utmana vänner, dela framsteg eller delta i gemensamma utmaningar. Dessutom finns potential för integration med wearables och hälsodata, vilket skulle göra appen ännu mer responsiv och motiverande. På längre sikt vill vi fortsätta förbättra användarupplevelsen och skapa en plattform som gör hälsa och välmående enkelt, roligt och hållbart för alla.

Teamet

Projektet har skapats i samarbete inom vårt studentteam, där vi kombinerat våra olika kompetenser och perspektiv.

Lovisa Reinholdt

Service & UX Design

Rebecca Ohlson

Service & UX Design

Michail Obrascow

Analys & Prototyping

Olle Brindeby

Prototyping & Facilitator

Julien Jonasson

Decider & Ux designer